【Google Spreadsheet】バーチャルマーケットでの入稿運用備忘録【Google Form】

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皆さんごきげんよう。ブログ内ではあけましておめでとうございます。

バーチャルマーケットの出展者は今が頑張り時ですね。出展者用のDiscordでは、日々進捗を言い合う感じがとてもお祭り感あって最高です。また、脱稿報告のチャンネルを作ったら、もう脱稿した人も居るみたいで……まるでRTA走者ですね。

さて、今回の記事はバーチャルマーケットの入稿運用備忘録です。

入稿のフロー

バーチャルマーケットの入稿方法にはGoogleフォームを使っています。Googleフォームはファイルを添付し、その添付したデータをGoogleフォーム製作者のGoogleドライブに格納されることになります。同様に、フォームに入力した内容はGoogle Spreadsheetに格納されます。

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入稿の流れ

Googleを採用したのは、基本的にGoogleが持つこの手のサービスは「共有」がしやすいからです。バーチャルマーケットは1のときと比べて、2はスタッフの数が増えています。入稿されたデータをチェックする人も、当然一人ではないので、クラウド上でファイルを管理するのが最適解でした。

それぞれのワールド

バーチャルマーケットには6個のワールドが存在しています。その中で、出展者が使うワールドは5個で、尚且いくつかのワールドは1つのワールドに収まりきらず複製されて、合計10個のワールドが生成されることになります。よく考えたら相当頭おかしい数字ですね。

この10個あるワールドを一つのGoogleフォームで運用すると、とても分かりにくく、誤って違うワールドに配置してしまう恐れがありました。なので、今回はそのワールドの分だけGoogleフォームを作成し、Google Driveの入稿先、Spreadsheetを分けることにしたのです。

見る先が多すぎる問題

Spreadsheetを10個も随時確認していくのは現実的ではありませんでした。スタッフの手間を考えると、どこかで漏れが発生する可能性もあったのです。前述のように、GoogleDriveを1つにするわけにはいかないので、Spreadsheet側のみを集約出来る方法が無いかなと思い検索をしました。

しっかり、ありました。Spreadsheetは神ツールです。

使った関数

どうせGASを使うのだろうと思い、色々と検索をかけていきましたが、どうやらSpreadsheet内にある関数のみで解決しそうだと途中で気づきました。私は元々、前職でアホみたいにExcelを使ってオートメーション化をしていました。今回使うのは、Excelでは使ったことが無い機能だったので、凄く勉強になりましたね。

1.importrange

=importrange(シート先のID,"シート名!インポートしたい場所(A:U等)")

こいつが肝でした。この関数は、外部のSpreadsheetを指定した範囲で持ってくるというものです。しかも「リアルタイム」で更新されるのです。つまり、別のSpreadsheetが更新されたら、この関数が使われている先でも更新されるというものでした。

シートのIDとはURLを見ると分かります。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ここの部分/edit#gid=885452602

一旦、キー情報を別シートにまとめて、A1列にキーの先を記述し、Vlookupで取得させて表示させました(こうするとコピーがとても楽、タイトルだけ変えればOKなので)

=importrange(vlookup(A1,'キー一覧'!$A:$B,2,false),"フォームの回答 1!A:E")

この機能を使って10個あるSpreadsheetを1つのSpreadsheetに集約させました。シートがばー!っと多くある感じ。

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たくさんあるシート

2.query

=query(選択範囲,SQL)

これも神機能です。指定した範囲をデータベースとして扱い、その範囲をSQLで抜き出すことが出来る機能です。今回の使い方は、こんな感じに行いました。

=QUERY({'バーチャルミュージアムA'!A3:F;'バーチャルミュージアムB'!A3:F;'バーチャルミュージアムC'!A3:F;FutureTerminalA!A3:F;FutureTerminalB!A3:F;'異世界マルシェA'!A3:F;'異世界マルシェB'!A3:F;'モクリバザールA'!A3:F;'モクリバザールB'!A3:F;'絢爛博覧会'!A3:F},"select * where Col1 is not null")

 括弧{}で囲んでから、指定範囲を記述し、「;」で並べると、縦結合が出来るのです!ちなみに「,」で並べると、横結合です。

なので、各シートの情報を行にズラーッと書き出してくれるというわけですね。指定先を「A3:F」にしておくと、A3セルからF列の一番下まで選択してくれるのです。更に、肝はSQL部分です。

「where Col1 is not null」を記載しておくと、空白部分については除外してくれるというものです。ちなみに、「select *」は列の指定です。全部欲しかったので「*」を入れています。

ちなみに、こちらも同じく「リアルタイム」での処理になるので、参照先で増えれば、どんどん行が増えていくという代物です。これで、Spreadsheetのシート1つに並べることが出来ました。

3.sort

=sort(選択範囲,指定列,昇順降順)

実はqueryで「order by A asc」とか指定すれば勝手にタイムスタンプで昇順になってくれると思ったのですが、どうにも動作が上手く行かずでした……。

なので、今回はもう一枚シートを作り、ソートのみをしたシートを作成しました。queryでそのまま読み込むと、データで取得した順に貼り付けて行くということになるので、途中途中の合間にデータが追加されることになり、とても見にくい為です。

=sort('確認用'!$A$3:$F,1,true)

 今回はこんな感じで使いました。確認用っていうのがqueryで持ってきた所のシートですね。そこの1列目がタイムスタンプだったので、1を入れて、trueを入れれば昇順になります(降順はfalse)

何度も言いますが、これも「リアルタイム」での処理です。

 

使った関数は以上。あとは基本的なVlookupだけです。importrangeでサークル情報から抜き出してきて、メールアドレスで照らし合わせ、チェックする人の負荷をどんどん軽減していきました。Spreadsheetは神です。

出展者への情報共有

Spreadsheetで確認作業を進めて行くということになった……それならば出展者が入稿出来たか確認とスタッフがチェックしたかどうかを出展者が見れるようにしてしまえば良い!と思い立ったわけです。

ヒントはVRChatのPublic申請でした。あれもGoogleフォームを採用しており、その結果は利用者に共有し、確認させています。

一応セキュリティのため(多分大丈夫だと見越していますが)Spreadsheetを新しく作成し、確認しているシートを丸々importrangeで持ってきます。表示させたい所だけ、表示させてから、「ファイル→ウェブに公開」を押してURLを取得。

あとは、出展者に「ここで入稿状況が分かる、完了になったら脱稿だ!おめでとう!」とメールを送って終わりです。

皆さんワールド製作者も多かったので、馴染みのある見た目だったのかな?とも思っております。

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サークル確認用

バーチャルマーケットの運営はこれからが本番で、確認作業・配置作業はとてもとてもとても骨の折れる作業です。それでも、皆さんから頂いたブースを大切に……バグの無いように!頑張ろう~!

以上、入稿運用備忘録でした~!

VRChatをやる上であると便利なツール

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深夜に思いついたので書いてます。サムネは今日撮ったスクショ。

VRChatやっていて、自然と使っているツールがあるんですけど、そのツールの紹介をして行こうと思います。ざっくりとした説明も載せておきます。

OVRDROP

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最早知らない人のほうが少ないツールです。

左上のほうで、出したいものを選択して、左下のほうで出す位置を確定し、右下の方で出す大きさと透明度を決めて、右上でその設定を保存って感じです。

私は普段、Screen表示にして、Left Controllerに追従させます。なので、私の配信を見てる時に左手を見ていたら、大体配信のコメントを見ている時ですね。時々、Worldにして置いておく場合もあります。

右下の0.5と0.5は設定しておくと、大きさを半分に出来るのと、透明度を50%に出来るので、かなり便利です。オススメの設定方法ですね。

store.steampowered.com

Steamで購入出来ます。

OpenVR Advanced Settings

とりあえずVRやるなら入れておけってツール。

VRする時の位置調整出来たり、ルームスケールの初期化とか、オーディオの設定、内部解像度の設定とかが出来る。詳しくは、下記サイト参照してみてください。導入方法まで書いてあります。

indiegame-japan.com

OpenVR Input Emulator

これもとりあえず入れておけってツール。Viveのコントローラーにショートカットキーを割り当てるとか出来る。VRChatにカメラ機能がなかった時とか、F12キーを割り当てしていた。

あと、ヘッドマウントディスプレイとトラッカーを入れ替え(スワップ)とか出来る。これで可能になるのが、ヘッドマウントディスプレイ被らないでVRChatとか出来る。なので、VRChatに居ながらゲーム実況とかが出来る。セッティングは大変だけど、見栄えは割と良い感じ。坪倉さんとか、その設定を使ってやってる。

入れ替えたいものを選んで、スワップ押して、入れ替え先を選択したら入れ替わる。ただ、入れ替わった後にVR画面見るのクソ大変だから、気をつけて。

github.com

PlayspaceMover.

前述にあるInput Emulatorを入れなければ動かない。控えめに言って神ツール。フルボディトラッキングならば、必須のツールです。空飛べる。フィオさんとか飛んでるのは、このツールのおかげ。

コントローラーのメニューキーを押すと、そのメニューキーを主軸に自身を動かすことが出来るのだ……。

なので、フルトラとかで座る位置がズレるとかも、これで解決出来る。愛しのあの子の頬に手を添えてそっと近づくなんてことも出来るぞ!私にはやる相手居ないけど。

github.com

ぐぐったらうどん猫ちゃんが解説動画出してたから見て。

www.youtube.com

VIVEBatteryInfo

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これも神ツール。Viveのバッテリー情報、時計、日付、起動してからどれくらい経ったか、現在のCPUとメモリー使用率……それがVR上で見れるもの。超痒い所に手が届いている感じがベスト。

正直、時計が一番助かっています。VRCやりながらだと、今までどうやってもメニューボタン押して確認するしかなかったので……これがあると、現実世界の腕時計感覚で時計を見ることが出来ます。バッテリーも残量少ないって分かるので(だって、普通に使ってると赤い点滅とかVR被ってて分からないし)充電しなきゃなって気持ちにもなります。

BoothにてDL出来ます。よかったらBoostしてあげてね。

 

booth.pm

 

駆け足の紹介でしたが、いかがでしたでしょうか。

軽く備忘録でもありますね……はい。

ツールを入れて、より快適なVRChatLifeをお楽しみくださいませ……!

Vtuberさんにとってはちょっと便利なUnitypackage作った。

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その名も
自分の透過素材を簡単に作る奴
タイトルとか飾りで良いんや、どうでも、どうでもいい。

作った動機

Vtuberやってるとめっちゃよくあるんですけど、自分の素材ってかなり必要になるんですよね。所謂、宣材ってやつです。コラボする時にも透過素材が必要だとかで提出することが多いです。もちろん、自分の動画・配信サムネイルを作る時も。

とあるやり取りをしている時に、Unityで撮影したものを宣材にしている人がいました。Unity上にグリーンバックを置いて、それをPhotoshopで加工して、とか……。

いや、Unityなんだからあるだろ!透過して保存くらい!というか、VRChatとか3teneにはそういう機能があるんだから、行けるだろ!と思い調べて1時間くらいで作りました。

機能

滅茶苦茶シンプルで、実行した時に写ったカメラの状態をスクリーンショットして、pngとして保存されるだけのツールです。

Unity上でのLightingに慣れている人はUnity上のLightingで撮影したいって人も居ると思うのと、Unity上でモーション当てて撮影したいって人も居る……というか、最近私がそれにハマってるだけなのですが。

通常のスクリーンショットだと、どうしてもアルファ値(透過する値)だけが抜けないので、このprefab使うって感じです。

使い方

unitypackageで開いた後に、中に入ってる「ScreenshotCamera.prefab」をHierarchyに入れて、映したい所にカメラをセットしてビルドするだけ。そうすると、プロジェクトの直下に「ss.png」が保存されています。詳しくは同封されている、readme.txtでも見てください。
分からなかったら、Twitterで私にでも聞いてください。

ダウンロード

 
1drv.ms

コード

需要あるかわからんけど、調べて書いた奴。産まれて初めてC#書いた。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System;


public class ss : MonoBehaviour
{
    private const string V = "ss.png";

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        IEnumerator coroutine = TestCoroutine();
        StartCoroutine(coroutine);
    }


    IEnumerator TestCoroutine()
    {
        print("スクリーンショットが撮影されました");
        yield return new WaitForEndOfFrame();

        var Filename = V;
        var tex = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.ARGB32, false);
        tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);
        tex.Apply();

        // Encode texture into PNG
        var bytes = tex.EncodeToPNG();
        Destroy(tex);
        File.WriteAllBytes(Filename, bytes);
    }



    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

ちょっと勉強になったかもしれない。

 

 

これだけ読めばYouTubeの収益化について完璧に理解する!②

以前に「これだけ読めばYouTubeの収益化について完璧に理解する!」という記事を書いた。

vrmizunana.hatenablog.com

結構評判が良くて、色んなVtuberさんがこのページをブックマークしてくれているみたい。嬉しい。

今回は、その時には知らなかった情報を追記して書いて行こうと思う。特に、身近に居るVtuberさんがしくじった事例も添えて紹介しよう。

GoogleAdSense

前回から、丁度4ヶ月が経ちGoogleさんから頂けるお金の流れは完璧に理解したので、書き記して行こうと思います。

GoogleAdSenseとは、言ってしまえば自分の貰ったお金をプール(貯めておく)所で、お金の流れとしては下記の通りです。

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収益化が通って、まず解放されるのが一番左の青い3つの収入元。この3つの収入が増えると、YouTubeのアナリティクスにある収益金額が増えていく。その見方は前回説明した通りですね。

YouTubeGoogle AdSenseの設定

YouTubeからGoogle AdSenseの設定は、みんな忘れがちになるのだけれども、収益化を申請する時に通している。通さないと、収益化の申請が出来ません。

注意点としては……実は、YouTubeのチャンネルであるGoogleアカウントとこのGoogleAdSenseアカウントは同一じゃなくても良いという点

もちろん、本人じゃないと認証も出来ないので、本人が管理するアカウントである必要はあるのだが、最初の登録で誤って別のアカウントで登録していた場合は再度設定をする必要があります。

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みんな毎日見るであろう、クリエイターツールのチャンネルから、収益受け取りのボタンを押す。

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そうすると、こんな画面になる。注目するべくは、赤枠の所。ここで、AdSense関連の設定が出来る。

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関連付けられたAdSenseアカウントを見ると、現在のAdSenseアカウントを確認することが出来ます。

ここの変更ボタンを押すと、Googleの認証ページに飛びます。下記の確認で誤ったGoogleアカウントが登録されている場合は変更してあげましょう。

尚、ここは確認出来ていなく、憶測になりますが……切り替わりの時期は恐らく登録した日付の締め日までは現在のアカウントで、翌月移行が新規のアカウントになると思います。また、新規のアカウントになる際には、再度口座や住所の手続きをしなければならないので、時間がかかる恐れがあります。再度言いますが、ここは完全に憶測です……怖くて変更が出来ないのです。前例ある方居たら教えてください。

 

AdSenseIDはどこで確認出来るのという話なのですが、AdSenseのサイトに行けば確認出来ます。赤枠内にありました「AdSense設定」を押下すると、AdSenseのサイトに自動的に飛びます。

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Google AdSenseのサイトに飛んだら「アカウント」→「設定」→「アカウント情報」から自身のアカウント情報を見ることが出来ます。ここの「サイト運営者ID」のpub-後にある数字が、先程のYouTubeのサイトで確認出来たAdSense IDです。

また、お客様IDは何に使われるのか分からないのですが、多分Googleにお問い合わせする際にはスムーズになると思うので、この2つのIDを添えてお問い合わせすると良いかもしれません。

これで、YouTubeGoogle AdSenseの設定については大体わかったと思います。

Google AdSenseの設定

収益化する前の申請では、YouTubeGoogle AdSenseの紐付けを行いました。そして、実際に収益化した後にはGoogle AdSense側で必ず設定しなければならないことがあります。それが下記の2つです。

これらを行わなければ、手元にお金が来ることは絶対にありません。

更に注意点として、絶対に知っておいて欲しいことが一つあります。これを知らないでギリギリになって申請をしたVtuberさん、たくさん見てきました……。この記事を書こうと思った動機でもありますね。それが、こちら。

住所登録をしてPINコード生成から、4ヶ月以内にこの2つの処理をしなければ動画から広告が消えます。

※お支払い出来る状態からではなく、住所登録する→PINコード生成からの間違いでした。お詫びして訂正します。

つまり、広告収入がなくなるってことですね。専業でVtuberをやっている方からしたら、かなりの痛手です。広告収入馬鹿に出来ません、というかメインの収益源ですね。PINコードの生成は、住所登録の所に記載してあります。誤解しないで欲しいのが、収益化が消えるわけではありません。再度審査して~ということではないので、そこは安心して良いです。

説明にある、お支払い出来る状態とは何なのかというと、広告収入・SuperChat・メンバーシップ登録などから集まったお金が、YouTube等の手数料を省いた手取金が8,000円を超えた状態のことを指します。

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その手取金の確認する方法が、メニューのお支払いから確認することが出来ます。今0円なのは、10月21日にお支払いをしたからです。つまり、プール金は0円ってことですね。もちろん、締め日移行に収入のあったお金は存在するのですが、それはまだイメージ的に言うならばYouTubeに留まっている感じです。流れとしては、締め日に金額確定し、20日~25日の間で支払いが行われるって感じです。

口座登録の流れ

最初に口座登録をする必要があります。ちなみに、登録出来るようになるのは8000円のボーダーを超えてからです。

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その状態になったら、お支払い画面のお受け取り方法から、お支払い方法の管理を押下します。

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そしたら、こんな感じの画面になるので入力して行ってください。はい、ここでなのですが、入力を必ず間違えないように何回も確認して登録してください。

ここの登録を誤ると、メチャクチャ面倒なことになります。……そういうVtuberさんが居たのです、察してください。特に何故かデフォルトが「貯蓄」になってるので、そこも間違えやすいです。気をつけてください。

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登録が終わると、数日後に指定した口座へ100円未満のお金が振り込まれます。名義はGoogleなのですぐに分かると思います。その振り込まれた金額を入れて確認ボタンを押下してください。この処理が終わったら口座登録は完了です。

いつまでも、入金がされていなかった場合には登録した口座が誤っている場合があります。……どうしても誤って登録してしまった場合には、下記の流れで再度登録を行う必要があります。

  1. 一旦別の口座を登録する
  2. その別の口座を「メイン口座」とする
  3. 誤って登録してしまった口座を「削除」する
  4. 再度メインにしたい口座を登録して、メイン口座とする
  5. 一旦別で登録した口座を「削除」する

なんでこんな面倒なことになっているのかというと、一度口座登録を行うとメイン口座というものが設定されて、メイン口座は削除することが出来ないためです。なので、2つ以上の口座を登録して、メインを切り替えて、再度登録という感じになります。ちなみに口座番号間違えた場合は、別の口座にする必要が無いかもしれません(同一口座かどうかは口座番号で判断している可能性もあるので)

住所登録の流れ

次に住所登録です。最初に言っておきますが、この住所登録2ヶ月以上かかる場合もあります。根気よくお待ちください。

口座登録と同様にお支払い画面から、住所登録を設定します。スクリーンショットは用意出来ないのですが、多分「住所登録をしてください」っていう通知が来ていると思います。そこで、画面の指示通りに自分が今住んでいる住所を登録してください。

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登録が終了すると、登録した住所宛てにこんなハガキが届きます。チラシと間違えないよう絶対に捨てないでください。開くと、PINコードが大きく記載されているので、これも同じく画面の指示通りに入力してください。PINコードの入力が終われば、完了です。お疲れ様でした。

ちなみに、このハガキがネックで私は4月に登録して6月に届きました。一方で、1週間で届いたという話も聞きますし、2週間で届いたという話も聞きます。ただ、1週間で届いた子というのが4ヶ月制限がギリギリだった子でした。そういう子を優先して処理している可能性はありますね。

ちなみに、4ヶ月制限が仮に超えてしまった場合でも、このPINコードを入力すれば動画に広告が復活します。その復活は登録してすぐなので、広告が止まった!ってなって慌てずに、PINコードを確実に入れましょう。

出来れば余裕を持って、先に登録をしておいてください。そうなったらハガキが届くのが遅いですが、ワクワクしながら毎日ポストを見るようにしましょう。

 

前回は記載出来なかったGoogle AdSenseについてのお話でした。最後に念を推して言いますが、早めの登録を心がけてください。ギリギリは本当に心臓に悪いです。広告が消えるかも!という恐怖は精神衛生上よろしくないですね。

収益化出来た!8000円超えた!住所と口座登録をする!これで、立派な収益化したVtuberさんです。

 

ご指摘や、これも書いておいたほうが良いという方がいらっしゃいましたら、お気軽にTwitterでご連絡ください。リプライでもDMでもOKです。

あとよかったら、YouTubeのチャンネル登録もよろしくお願いします。

www.youtube.com

【サンプル?】「VROS」っていうサービス作りましたので振り返り

ごきげんよう、水菜です。

サービス開始した日ってこんな気持ちなんですね、遠足の前日な気分です。嘘です、自分のサービスが心配で眠れません。

 

そういうわけでタイトルの通り、VROSっていうサービスを作りました。

サービスはVtuberの配信番組表ってことで、某雑誌からのオマージュです。VRって入ってるし丁度良いなって。少しだけ作成の経緯を書こうかなと思います。

 

転職の話

私が転職をしたのは、5月の中旬でした。4月いっぱいで前の仕事を辞めて、人生できっと一番長いゴールデンウィークを味わったのです。前職は若干ぼかしますが金融・税金系のシステムに触れていました。この業界居る人分かると思うんですけど、今でも古の言語COBOLを使っているような業界です。

 

転職することが決まった時に、転職先は絶対にクローズドな言語に触れたくないと思っていました。文化が決まりすぎていると、どうにも堅苦しいコーディングでしたし、何より「やらされている感」が半端なくあったからです。

そもそも、前職に就職する時も「とりあえず堅苦しいサラリーマンなエンジニアをやってみてから考えよう」という志だったので、3年間という期間は丁度良かったのかなとも思います。

それで、次に就職する時はオープン系にしようと。今流行りのPythonやら、RubyやらJavaScriptやらを調べ始めていました。

 

Webの知識なんてものはないが、アイデアは生まれた

Webの知識なんてものは軽く黒歴史なんですけども、中学時代に作った自分のサイトの知識くらい。HTMLのマークでアップな作りを少し知っていただけです。前職に付きながらもPHP勉強しようと思った時期もあったんですけど、WordPressに落ち着いてしまってまともには勉強してませんでした。

なので、ほぼ今回が初めて勉強する分野でした。

 

転職後、うちの社長は、私に課題を与えました。何か一つサービスを作りなさいって。結構難題でした、サービスを作るとなると「誰が」「いつ」「どのようにして」「なんのために」っていうのを考えて組み合わせて、ようやっと出来るものだったので。

もうめっちゃ考えていました、この5W1Hをひたすら書きなぐって……。

 

とまぁ、そんな時そんな悩みをふっとばす会議がありまして。確か、私がUniteで感じとったことをVtuberのみんなに共有した時期だったと思います。

今配信すると、埋もれてしまうし、他の企画と被らないようにする為にはどうしたら良いのかと。そこで、私は悩んでいたんですけど、悩みと悩みをぶつけた結果、会社の取り組みで、この悩みを解決してしまえば良いと。

 

はい、公私混同です。だけど、入社する時から社長は「水菜ちゃん」の存在は知っていたので、私が提案する内容としては納得の行くものだったと思います。

さっそく翌日、提案すると滅茶苦茶乗り気になってくれて、どんどんお互いに案を出し合う楽しい議論をしたような気がします。

 

~ここが有料分!~

いざリリース

VROSちゃんのTwitterアカウントでの発表でした。 ちなみに、私とVROSちゃんは乖離させています。まるで私の子供のような感じで動いてもらっています……いや、でも本当実際自分の子供だよ、必死に作り上げて、動いて、みんなに使って貰っているのを見ると、子供の旅立ちを見ているような、そんな感じで。

まだまだ、不具合やら、機能改善やらで、沢山あるけども……。 とりあえず、世に出せて良かったです。

私もVROSちゃんと共に成長して行きたいと思います。……もちろん、一人で作ったわけではなく、社長や、他の社員さん、そして技術師匠あってのことです。

 

多分、今までやってきたVtuberの裏方のお仕事としては最強の裏方作業でした。 だって、これは、全Vtuberさんのためを思って作ったものなので。少しでも、Vtuber界隈に貢献出来て、少しでも……このVROSをきっかけに認知が高まったと言ってもらえるよう、頑張っていきますので……。

応援、よろしくお願いしますね。

 

はい、すんません、以上サンプルでした。

無料分はここだけでっす。振り返りの続きはPixivFanBoxに600円以上支援で載っているので、よかったら見てください。日経新聞みたいなやり方

結局宣伝じゃねーかって話しなんですけど、なんか書いてたらFanboxでええやんとなったので。まぁここまで読むだけでも振り返りにはなっているかな?って感じです。

 

www.pixiv.net

また気が向いたらブログ書きますね!

 

追記しました

最後だけ良いこと書いた気がするから、最後のタームだけ載せておきます。

YouTubeの収益化した上で気をつけなければならないこと!

昨日に引き続き、今回もYouTube収益化のお話です。

幾つか、自分で調べてみたのですが誤っている所もあるとは思いますので、随時ご指摘を頂ければ幸いです。ご指摘はTwitterからお願いします。

 

 

ゲーム実況について

 

収益受け取りをしている状態でゲーム実況をした場合、そのゲームを使ってお金儲けをしていることになります。

様々な対策や、ルールの制定が設けられておりますので、そちらをご紹介出来ればと思います。

 

このサイトが便利

Who Let's Play

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見るべき所は、CompanyとPermission、Condition、Sourceです。会社名と許可についてのヒモ付はソースを見れば分かります、不安だったら自分の目で確かめに行くのが良いでしょう。

また、PermissionがMaybeの場合……グレーゾーンです。ConditionにEmail themとかあるやつはメール送れば出来るよっていうものですね。そこまでしてやりたいタイトルがあった場合はメールを送りましょう。

VIPで初心者がゲーム実況するには@wiki

きっと配信をしたことがある人ならお世話になったことのあるサイトだと思う。

このサイトにも許諾リストみたいなのがあって確認出来る。

日本人が作ったページっていうのもあって、わかりやすい。

同じように引用元が書いてあるので、不安だったら引用元を確認しよう。こうして見ると、結構許可している会社は多いように見える。

任天堂について

下記から追記までの話は2018年12月までの話です。

追記部分をお読みください。

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「Nintendo Creators Program」というプログラムがあります。

任天堂のゲームを実況プレイしても良いよ!だけど、その収益の一部は任天堂が貰うね!というプログラムですね。これで合法的にプレイが出来ます。

ただし、利用可能なタイトルは限られております。リンク先から確認することが出来ます。基本的には任天堂の出している有名所のソフトですね。

私がプレイした「ピカチュウげんきでちゅう」入って無くて残念でした。仕方ない。

 

登録方法は至って簡単です。Googleアカウントでログインをして、PayPal登録をするだけです。報酬はPayPalに来ます。実際に貰っていないので、まだどれくらいの金額が入るのかはわかりません。

許諾は「チャンネル単位」と「動画単位」であります。チャンネル単位の場合は、チャンネルの持つ全ての動画に適用されます。

動画単位の場合は、一つ一つ申請する必要があります。手間を考えると、チャンネル単位のほうが良いのでは?と思いがちなのですが、少し厄介なことがあります。

  1. Nintendo Creators Programに登録されたチャンネルでライブ配信を行うことはできません。ライブ配信に使用されるのとは別のチャンネルでご登録頂くか、動画単位でご登録ください。

そう配信は対象外なのです。ただし、アーカイブは動画なので行けます。

チャンネルでの登録をすると、厄介なことに配信も審査対象になるので「配信は収益化受け取りをオフ、Super Chatもオフにして、アーカイブで受け取る」ということが出来ると思います。今度やってみます。

また、見落としがちなのが下記のルールです。

  1. 適用される法令を順守するため、またNintendo Creators Programへの参加条件として、あなたは任天堂コンテンツを含むあなたの動画に下記の情報開示を含める必要があります。

    私は、Nintendo Creators Programのライセンスによって、この動画で任天堂コンテンツを使用しています。この動画は、任天堂による援助や支援がなされているものではありませんが、この動画から得られる広告収益は任天堂と分け合われます。

    この情報開示は口頭で(例えば、YouTube動画の中で)あるいは文字で(例えば、YouTubeのキャプションや、動画内でのテキスト表示で)行うことができます。形式に関わらず、あなたはこの情報開示を、あなたの動画を見る人が気付きやすい場所で、理解しやすく、はっきりと見てわかるまたは聞き取れる形で行う必要があります。

太字部分の文章を入れる必要がありますと。動画概要欄でも良いみたいなので、アーカイブ化する時に入れておくと良いでしょう。なので、流れとしては……。

①収益化受け取り無しにして配信

アーカイブ化するときに文章を概要欄に追加

③動画単位での申請(2~3日かかる)

 

……まぁ、ちょっと厄介ですね。YouTubeの広告収入とは違う形での受け取りになるので、導入するかどうかは自己判断で。

とりあえず、任天堂のゲームをやってYouTubeからの報酬受取をするのはNGってことだけ頭に入れておけば良いみたいです。

 

散々言いましたけども!!!!

基本的には自分で見に行く。あとは人がやってるのを参考にするのもありですね。ググると滅茶苦茶情報出てきます。そうです、リアルが歩んだ道なんですから。バーチャルは後追いみたいな感じですし。

そういう情報はどんどん活用しましょう。

追記(2018/11/29)

2018年11月29日任天堂ガイドラインを発表しました。

www.nintendo.co.jp

把握しきれていない所もあるのですが、このガイドラインによるとYouTubeパートナーとして、収益を受ける場合については任天堂著作権の侵害を主張しない」というもの(YouTubeパートナー以外にもニコニコ動画クリエイター奨励プログラム等も有り。リンク先参照)

上記記載のNintendo Creators Programは2018年の12月をもって終了するみたいです。

https://r.ncp.nintendo.net/news/#list_8

より、シンプルになったというわけですね。

YouTubeパートナーとしてということは「動画の広告収益(YouTubeプレミアムからの収益含む)」と「配信時のSuper Chatの有効」が認められるということなのです。

任天堂のゲームでスパチャを切らなくて済むというわけですね、太っ腹です。流石任天堂スマブラとかも許されちゃうということですね。

ただ、その他のルールもしっかり記載されているので、収益化する際には必ず読んでおいてください。

 

楽曲について

 配信中にフリー音源や、自作の音源、依頼した音源を流すことが多いと思います。YouTubeのAIは優秀で、YouTubeのAIちゃんが聞いたことのある音楽はとっさに判断して、著作権的にアウト!駄目!ってなります。

ゲーム内の音楽とかでも、もちろんアウトですね。たとえ声が載っていてもアウトです。

もちろん、著作権を侵害した場合は、その動画を収益化することは出来ません。

 

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ここで注意しなければならないポイントがフリー音源です。

前回の記事に黄色いドルマークなんてなかったのですが、著作権侵害の異議申し立て中になると、黄色いドルマークになるみたいです。

そうです、この配信では「フリー音源」しか使っていませんでした。

ですが著作権侵害の通達が来たのです。

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調べてみると、申立人は代理人であると記載がされておりました。

こういう感じです。昼間にツイートしました。

つまり、フリー音源の著作者になりすまして、侵害申請をして、著作者として収益を得ているという感じです。

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異議の申立をする前は、半分明るい緑色。収益を得ているけども、著作者に収益も行っているよ……という表記ですね。

不正に受け取っているということです。調べた感じ異議を申し立てれば良いのですが、その間、その動画の収益を受け取ることは出来ません。

 

YouTubeのAIちゃんが優秀すぎるからこそ産まれた不正ですね。結構前から話題にはなっているみたいです。防ぐ方法は、今の所見受けられません。

前に「オリジナル楽曲を作ったが、YouTubeに著作者だと偽りの申請をして、自分のオリジナル楽曲を使った動画が削除される」ということもありました。

YouTube側の対応が待たれますが、結構希望は薄いかも……。

 

そういうわけで、気をつけなければならないこと二点をまとめてみました。

冒頭にも書いた通りに、間違えていたことがあったら!Twitterでお気軽に言ってくださいね!

 

以上、水菜でした。

これだけ読めばYouTubeの収益化について完璧に理解する!

6月末。様々なVtuberYouTubeの審査を通り、収益化を果たした。

かく言う私も先日、YouTubeの収益化が通り、晴れて本当の意味でのYouTuberになることが出来た(この場合のYouTuberの定義はYouTubeで稼いでいる人のことを指す)

今回は収益化に伴い、YouTubeの独特な設定をブログにまとめようと思う。

 

動画を収益化させる方法

ドルマークについて

YouTubeの収益化が通ると、動画一覧にドルマークが追加される。

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ドルマークが収益化されている動画。動画の再生時に広告が流れたり、広告バナーが表示されたりする。そのビュー数に応じて、収益を得ることが出来る。

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黄色ドルマークは収益化がされていない動画。

収益化が出来るかどうか、審査のリクエストをYouTubeに送ることが出来る。

言うならば準収益化動画。限定配信や、非公開、年齢制限のかかっている動画などは強制的に黄色ドルマークになる。

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ドルマークに斜線が引かれているのが、収益化対象外のもの。

著作権で保護されているコンテンツが含まれていたり等の理由で収益化が出来ない動画。このスクリーンショットはBeatSaberの配信をした時のもの(音楽で著作権に引っかかりました)

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灰色ドルマークに斜線なしが、自分で収益化対象外にしたもの。

私の場合だと、旧モデルで活動していたときの動画は収益化対象外にしている。

 

自分が認知しているだけで4種類。もしかしたら赤とかあるのかもしれない?(教えてください!)

収益化にさせる方法

動画一覧から、編集ボタンを押下する。

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動画詳細ページから、「収益受け取り」のタブを押下する。

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これが収益化した後に出てくる収益化についての画面。

「広告で収益化」の右側にあるボタンで収益化するかどうかを決めることが出来る。

また、上記で説明したドルマークのステータスもここで表示される。

 

広告のフォーマットは、この動画に対してどういう広告を出すか決めることが出来る。

オーバーレイ広告は、動画の下部に広告バナーが表示される。字幕ありきで動画を作っている人はオフにするのも良いかもしれない。

スポンサーカードは動画の外側にスポンサーのリンク画像が表示される。これは基本的に収益有りの動画なら表示しておいて問題は無いだろう。

スキップ可能な動画広告は、動画を再生する前に広告が流れる。

ミッドロール挿入は好きなタイミングで広告を流すことが出来る。

 

それぞれ設定をして、自分好みの魅せ方をすることが出来るのが特徴だ。

配信を収益化させる方法

ライブストリーミングの「今すぐ配信」でやる方法のみを説明する。

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動画と同じく「収益受け取り」のタブを押下する。

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配信の収益受け取りタブは一見するとシンプルに見える。

「広告で収益化」のチェックを外せば広告は消える。動画と同じように場所の設定をしたい場合は右下の「詳細設定」を押下する。

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動画と同じような形で出てくるので、設定を変えることが出来る。

動画と違うのは、ミッドロール挿入についての設定は無いこと。配信の途中で広告が入ることはない。配信の場合は、冒頭の広告動画のみになる。

SuperChat

有効化の方法

SuperChatは収益化が通った後に初期状態では無効化になっている。

有効にするには、クリエイティブツールから設定する必要がある。

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少し分かりにくいが、コミュニティの中にSuperChatはある。

このページの中でSuper Chatの履歴を見ることが出来る。ここの状況はリアルタイムで更新される。

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この状態になっていると、無効化されている状態だ。

「有効にする」ボタンを押下する。

初期状態の場合だと、ここで名前、会社名等が聞かれる。

全て必須情報になっているが、会社名はとりあえずチャンネル名で問題無い。

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You have successfully enabled Super Chat on this channnel.

SuperChatを有効にすることが出来た。

無効化の方法

配信によっては、SuperChatを無効にする場合もあると思う。

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SuperChatの画面右上にある歯車ボタンを押すと、SuperChatを無効にするというボタンが出てくる。ここを押下。

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Super Chatを無効にしてもよろしいですか?と出るので、無効にするを押下すれば無効化される。ボタンが青い方を押してしまいがちだが、YouTube的には常に有効にして欲しいのだろう。

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You have successfully disabled Super Chat on this channel.

Super Chatを無効にすることが出来た。

 

ちなみに、この設定は配信中にも出来る。

配信中に無効にしたからと言って、その配信全てのSuper Chatが無効になるわけではない。

また、配信ごとに有効/無効を決めることは出来ずに、チャンネルのステータスとして有効無効が決まっている。

配信後のアーカイブを消しても、Super Chatの履歴は残る。

つまり、一度投げられたSuper Chatは消えることは無いということだ。

安心して有効/無効の制御をして欲しい。

 

アナリティクスの見方

収益の金額管理は、YouTube上にあるアナリティクスから確認することが出来る。

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アナリティクスの中に入っている収益。

広告で収入が得られていた場合、金額が表示されているだろう。

初期状態ではドル表示なので円表示に変える。

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右上の設定欄にある、歯車ボタンを押下する。

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「通貨」をドルから日本円であるJPYに変える。

また、「総再生時間の単位」などの設定もここで変えられるようになっている。私は分表記がずっと嫌だったが、ここで時間に変えられることに気づいて感動した。

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収益の見方については、下記の通りだ。

・推定収益:収益の総合計金額

・推定広告収入:広告表示から得られた広告収益

YouTube Premiumの収益:YouTube Redというニコニコ動画で言う所のプレミアム会員が見た際に得られる収益?この部分については、憶測も入っている。

トランザクション収益:基本的にSurper Chatの収益

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ここで注意して欲しいのが、このアナリティクスのデータは「リアルタイム」ではない。記事を書いているのは2018/7/3だ。つまり、2日前までの集計結果になっている。

Surper Chatが送られているにも関わらず収益金額が変わらないで、焦ったが2日後に無事金額が反映されて安心した。

また、これも記載の通り、6/4~7/1の収益金額が記載されているだけだ。

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ここの期間は右上にあるプルダウンメニューから変えることが出来る。

 

収益の受け取りについて

広告収入も得た!スパチャも貰った!すぐにそれが欲しい!と思っても、すぐには貰えないのである。

これは、私が色々と調べた結果なので、間違いがあるかもしれない。

参考程度に見て欲しい。

 

YouTubeの収益は毎月15日締めで、23~25日の間で銀行振込がされる。

銀行振込の設定は、収益化申請する際に行ったGoogleアドセンスから行うことが出来る。

イメージ的にはYouTubeの収益を一旦Googleアドセンス側に投げて管理を任せるという感じだ。

15日時点で収益金額が8000円を超過していた場合、初めて振込先の銀行を指定することが出来る。

なので、私はとりあえず15日になったらGoogleアドセンスを見てみようと思う。

 

こんな感じで、とりあえず収益化したはいいけど、何をすればいいのか、何を確認すればいいのか分からないを解消するべく記事にしてみた。

これとは別にもう一つ、収益化とゲーム実況についても記事にしてみようと思う。

そちらの投稿が出来たら、合わせて読んで頂きたい。

 

■追記

続きを書きました。

この記事を書いてる時には知らなかった情報です、あわせて読んでみてください。

vrmizunana.hatenablog.com